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[UE5] 기본적인 Diffuse, Normal 맵 처리했던 방식 언리얼에서는 아래와 같이 간단히 마스터 마테리얼에서 텍스쳐와 Output 연결하면, Static Mesh, Skeletal Mesh ( Skinned Mesh ) 둘 다 사용할 수 있다. 언리얼이 Material Editor 가 아닌 직접적인 구현은 아래와 같은 HLSL 코드를 사용하는 방식으로 예전에는 사용했었다. HLSL 코드 이외에 HLSL 코드를 설정하고 부르는 부분이 C++ 혹은 C# 으로 설정하는 등 외부 설정요인들이 많지만, 핵심 HLSL 코드 개념을 알면 엔진이 바뀌거나 다른 플랫폼에서 그래픽스 코어 부분을 수정해봐야 할 때 처음부터 새로 배울 필요 없이 수정할 지식을 가지게 된다. 아마, 언리얼 코어 부분을 계속 파고들면, HLSL을 사용하는 플랫폼에서는 아래와 유사한 HLSL 코드들이 .. 2023. 3. 6.
[UE5] Reroute Node 언리얼 Material Editor 내에서 선정리를 위해 사용하는데, 언리얼의 블루 프린트에서도 사용되는 기능이다. 예제를 위한 단순한 마스터 마테리얼이어서 사용하는 의미가 없어 보이지만, 노드가 많은 복잡한 마스터 마테리얼인 경우, 여러 노드들과 선들이 겹치며 점점 보기 어려워질 때, 선들의 진행방향을 정리해서 보기 편하게 하기 위한 기능이다. 자주 사용하게 되면, 자연스럽게 몸에 배듯이 사용하게 되는데, 나는 주로 마우스 포인트를 "Reroute Node"가 추가되기 원하는 선위에서 더블클릭하면, "Reroute Node"가 추가되고, 마우스로 끌어서 위치 조절하거나, 키보드 방향키로 원하는 위치로 이동시킬 수 있다. 마우스로 대충 위치를 잡고 키보드 방향키로 섬세하게 조절하는 게 효율이 좋고 편했다. 2023. 3. 6.
[UE5] Material. Named Reroute Node 기능 Materials with Named Reroute Node 위의 이름으로 검색하면 많은 자료들이 나오지만 핵심만 간단히 이야기하면, 아래 그림처럼. 원하는 특정 값을 변수처럼 넣어놓고, 필요한 곳에 이름만 가져와서 연결시켜 주는 기능이다. 마테리얼이 복잡해지면 "Reroute node" 기능을 써서 연결선이 복잡해지지 않기 위해 정리하지만, 아무래도 많이 복잡해지면, Reroute node, 각종 Material Function 등을 써도 선이 꼬여서 보기 힘들어지는걸 조금이라도 줄이기 위해 제공되는 기능이다. HLSL 함수 내부의 로컬 변수기능과 같은 느낌인데, 좀 다르고 아쉬운 점은 Named Reroute Node에 값을 한 번만 넣을 수 있다는 점이다. 아마 로직이 복잡하게 되는 걸 막기 위해 .. 2023. 3. 5.
[UE5] Matrix City Sample 메트릭스 언리얼 샘플 실행해봤는데, 샘플이라지만, 메모리를 많이 사용하고 ( 32GB 시스템 메모리에 그래픽 카드는 GTX 1080으로 8GB 비디오 메모리가 있음 ) 먼 미래에는 이 정도 메모리 구성이 평범해지겠지만, 언리얼 엔진은 예전부터 항상 시스템 자원은 신경 쓰지 않고, 데이터를 최대한 많이 써서 비주얼 퀄리티 중심으로 기술 선도를 해왔고 계속 그런 방향으로 갈 것 같다. 나로서는 신나고 기쁜 일이지만, 컴퓨터 시스템 일부 업그레이드를 해야 하나 고려중이다. 항상 하드웨어 저사양에서 최적화를 오랫동안 하다가 리소스를 펑펑 사용하는 언리얼을 보니 재미있는 모습이 많이 보이는 샘플이다. https://youtu.be/--_9UlOl2qA 2022. 9. 12.